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手游重度化趋势 产品应该做加法还是减法

在重度化的手游中,做加法的方面可以是在画面、特效、数值和核心玩法,而做减法的方面则是抛弃一些不必要的游戏系统,同时让整个UI看起来不要过于复杂。

手游资本运作正从狂热回归理性,销售收入同比增长回跌,潜在用户规模缩小——移动游戏市场正在失去红利而走向饱和,这也使得手游市场开始向重度化发展。手机游戏走向重度化已经成为了行业的趋势,那么什么才是重度化?重度化的标准又是什么?

手游重度化标准不一

按照一般的标准来说,手游分轻度、中度和重度三个纬度,轻度游戏一般就是我们所说的休闲游戏,比如《开心消消乐》、《钢琴块2》等等,花流量时间金钱都很少的游戏,主要占用玩家的碎片化时间,游戏操作简请问在治疗癫痫病时能使用中药治疗吗?单易懂,以减压为目的。重度游戏则是玩家认知程度高,付费能力强,用户群体固定忠实度高,游戏生命周期长等因素。中度游戏则是介于两者之间。

用手柄的游戏就一定是重度游戏吗?

话虽如此,但是实际上要把重度游戏的界限划清楚却并非是一件容易的事情,有人觉得卡牌游戏不能算是重度游戏,甚至连COC都算不上重度游戏,但是实际上根据上面的规则所判定,这些产品都包含了重度游戏的特征,所以到底这条界线在哪里?没有人能够说清楚。

重度游戏应该怎么重?

不过现在的市场趋势都是往重度游戏发展,我们不妨把治癫痫病科的最好医院后面的非休闲类游戏全部看着重度游戏,那么在重度游戏当道的今天,手游产品是需要做加法还是减法?

关于加法和减法两个选项是非常简单的,加法就是让游戏更加重度化,让手游逐渐靠拢端游,以庞大的世界观、复杂的游戏系统以及丰富的经济体系,通过加法去加强玩家对游戏的依赖,以及游戏生命周期增加等。而减法则是突出游戏的核心玩法,抛弃不必要的游戏系统,让玩家回归到手游的核心。

说起来简单,但是在当下的游戏中,很少有团队能够做到这些。从新出来的大部分游戏中,手游矩阵都发现不少国内研发的产品都是盲目的加入各种系统,就好像煮火锅一样,把菜一股脑的往里面丢,结果才发现除了菜之外还有水果也在其中,最后玩家只能弃而不食。

现在手游的开发成本、时间治疗儿童癫痫病好的药物周期、团队等其实都已经不再是前两年的规模了,一款产品的成本在千万级别以上的比比皆是,开发周期达到12个月以上的也大有人在,总之,这一切都是向重度化看齐。

加减法应该怎么做?

在端游后期时代,因为回合制游戏影响严重,以至于大部分的国内游戏中都出现了宠物系统,搞得不伦不类,而这样的情况也开始逐渐出现在手游之中。出现这样情况的主要原因正如前面所说,一些都是为了重度化,加大系统、强化背景、增强游戏探索性和增加游戏生命力等等。但是实际上有很多东西都是包袱。

COC所花费的游戏时间并不少,但是系统却非常简单

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我们从卡牌游戏的体力系统来看,主要原因是控制非RMB玩家的产出和节奏,体现RMB玩家的游戏,促进消费,延长游戏的生命周期。但是对于ARPG游戏或者MMORPG游戏来说,体力值就变得不再那么重要了,因为从国内端游多年的经验来看,能够控制用户节奏的方式远远还不需要用到体力这个系统,而体力在一些MMORPG或者ARPG游戏中最主要的作用则是变成了让用户不那么沉迷的一个东西,所以在重度化游戏中,更重要的是游戏的数值。

于是我们可以发现,在重度化的手游中,做加法的方面可以是在画面、特效、数值和核心玩法,而做减法的方面则是抛弃一些不必要的游戏系统,同时让整个UI看起来不要过于复杂。因为复杂和多元化并不是手游所说的重度化。

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